La Storia Del Basket

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    La pallacanestro fu creata da un solo uomo: il dottor James Naismith, professore di educazione fisica canadese. Nel 1891 Naismith lavorava presso la YMCA International Training School di Springfield, nel Massachusetts. Gli venne chiesto di trovare uno sport che potesse tenere in allenamento durante la stagione invernale i giocatori di football in alternativa agli esercizi di ginnastica.
    Ispirato al gioco canadese duck-on-a-rock, il basketball vide la luce il 15 dicembre 1891, regolato da tredici norme, con un cesto appeso alle estremità della palestra del centro sportivo e due squadre di nove giocatori. Il nome del gioco fu coniato da uno degli allievi di James Naismith, Frank Mahan, dopo che l'inventore aveva rifiutato di chiamarlo Naismithball. Il 21 dicembre si disputò la prima partita della storia della pallacanestro. Il 15 gennaio 1892 Naismith pubblicò le regole del gioco: è la data di nascita ufficiale della pallacanestro. La prima partita ufficiale venne disputata in nove contro nove il 20 gennaio e terminò 1 a 0 grazie al canestro di tale William "Willie" Chase. Il canestro fu applicato all'altezza della tribuna, come canestro usavano un cesto di vimini e quando la palla entrava si usava una scala per riprenderla.
    Lo sport divenne popolare negli Stati Uniti in brevissimo tempo, cominciando subito dopo a diffondersi in tutto il mondo, attraverso la rete degli ostelli YMCA; gli allievi di Naismith divennero missionari e mentre viaggiavano nel mondo per portare il messaggio cristiano, riuscivano a coinvolgere i giovani nel nuovo gioco.
    Fu aggiunto al programma olimpico in occasione delle Olimpiadi di Berlino 1936 (anche se vi era stato precedentemente un torneo di pallacanestro durante le Olimpiadi di St. Louis 1904, non riconosciuto ufficialmente dal CIO). In quell'occasione, Naismith consegnò la medaglia d'oro agli Stati Uniti, che sconfissero in finale il Canada.
    Nel 1946 nacque negli USA la National Basketball Association (NBA), con lo scopo di organizzare le squadre professionistiche e rendere lo sport più popolare. Nel resto del mondo, la diffusione si incrementò con la nascita della Federazione Internazionale Pallacanestro nel 1932. In Europa, la pallacanestro ebbe una particolare risonanza e soprattutto l'Unione Sovietica fu lo stato che riuscì a competere a livello internazionale alla potenza degli Stati Uniti.[2]
    Le strutture [modifica]

    Il campo [modifica]


    Diagramma di un campo da pallacanestro FIBA.
    Nelle competizioni ufficiali le partite di pallacanestro vengono solitamente giocate al coperto in grandi impianti multidisciplinari detti palazzetti dello sport, il cui soffitto deve essere ad una altezza di almeno 7 m dal campo di gioco. In passato, era consentito giocare in campi all'aperto, ma ormai è quasi ovunque vietato per gli incontri ufficiali.
    Il campo di gioco è un rettangolo largo 15 metri e lungo 28 (con deroghe per i campi più piccoli già esistenti e solo per competizioni locali e il regolamento FIBA prevede un minimo di 14 metri di larghezza per 26 metri di lunghezza) con il pavimento in legno (obbligatorio per le competizioni più importanti), gomma o sintetico delimitato da linee. Le linee devono essere larghe 5 centimetri e ben visibili, possibilmente bianche. La linea perimetrale delimita il campo non facendone parte. Attorno deve esservi una zona larga almeno 2 metri priva di ostacoli (comprese le panchine dei sostituti delle due squadre).
    All'interno del campo, ci sono altre linee, tracciate con lo stesso colore e larghe sempre 5 cm:
    quella centrale divide il parquet in due metà uguali e si deve estendere per 15 cm fuori dalla linea perimetrale.
    il cerchio centrale deve avere un diametro di 3,6 metri.
    la linea del tiro libero dev'essere lunga 3,6 metri e distante 5,8 metri da quella perimetrale sotto il canestro e centrata rispetto alla larghezza del campo (il suo punto medio si trova sull'immaginaria retta che unisce i punti medi delle linee di fondo).
    le semicirconferenze delle lunette di tiro libero devono avere un raggio di 1,8 metri e sono tracciate partendo dal punto medio della linea del tiro libero;
    la zona rettangolare, posta nei pressi del canestro detta area dei tre secondi, ha una base di 4,8 metri mentre la lunghezza coincide con la linea del tiro libero (le linee che delimitano questa zona appartengono all'area dei tre secondi, eccetto la linea di fondo che come detto sopra non fa parte del campo).
    le linee delle tacche che delimitano gli spazi per il rimbalzo sono tracciate sul bordo esterno dell'area dei tre secondi, individuando il luogo in cui possono posizionarsi i cinque rimbalzisti durante un tiro libero.
    all'interno dell'area dei tre secondi vi è un semicerchio di raggio 1,30 metri avente origine nella proiezione a terra del centro del canestro che delimita la zona di non sfondamento.
    la linea del tiro da tre punti, che delimita l'area del tiro da tre punti, è formata da una semicirconferenza distante 6,75 metri dal canestro e da due linee parallele che si stendono perpendicolarmente dalla linea di fondo, con il bordo esterno a 0,90 m dal bordo interno delle linee laterali.
    Le attrezzature della pallacanestro [modifica]
    Per approfondire, vedi la voce canestro.


    Il tabellone ed il canestro.
    Per il gioco, sono necessarie le cosiddette unità di supporto: due tabelloni, due canestri e i relativi sistemi di sostegno e protezione[4].
    I tabelloni sono posti all'interno del campo di gioco, alla distanza di 1,20 m dalla linea di fondo. Devono avere le seguenti dimensioni: altezza 1,05 m, larghezza 1,80 m, spessore 5 cm. Possono essere di materiale trasparente (vetro di sicurezza temperato o materiale plastico) o di altri materiali. In quest'ultimo caso devono essere dipinti di bianco.
    Di solito i tabelloni sono posti su sostegni che rimangono quasi totalmente esterni alle linee del campo. A volte possono essere agganciati al muro degli impianti più piccoli tramite delle impalcature in ferro. Il retro dei tabelloni e la struttura che li sostiene non fanno parte del campo e, quindi, se la palla li tocca viene dichiarata fuori[5].
    Ai tabelloni vengono quindi appesi i canestri (con sganciamento a pressione), che sono composti da un anello di ferro del diametro di 45 cm e da una retina di corda bianca. Essa, allargandosi al passaggio della palla, permette all’arbitro di verificare con sicurezza se il canestro è stato effettuato o meno (accorgimento per evitare errori di parallasse). L'anello del canestro è posto a 3,05 m di altezza dal campo[6].


    Palloni ufficiali della FIBA.
    La palla [modifica]
    Per approfondire, vedi la voce pallone da pallacanestro.
    La palla da basket, soprannominata "palla a spicchi", deve ovviamente essere sferica, di cuoio o pelle ruvida, o di materiale sintetico, in modo da facilitare la presa dei giocatori anche con le mani sudate e deve essere anche della giusta durezza. Solitamente è di colore arancione-marrone, con le linee nere, ma nelle varianti per i playground è spesso variopinta. Le palle indoor ed outdoor differiscono anche per i materiali di cui sono ricoperte.
    Dalla stagione 2004-2005 la FIBA ha adottato un pallone disegnato dal designer italiano Giugiaro, con delle strisce chiare accanto al classico arancione, col fine di migliorarne la visibilità per giocatori e pubblico.
    Secondo il regolamento, il pallone può avere una circonferenza che varia tra i 72,4 cm (competizioni femminili) ed i 78 cm (competizioni maschili) ed un peso tra i 510 ed i 753 grammi[7].
    Altre attrezzature [modifica]
    Ai fini del gioco, sono necessarie altre attrezzature secondarie. È necessario un cronometro di gara, che nei campi omologati sia collegato ad un tabellone luminoso per segnare anche il risultato. Nelle gare in cui sia prevista la figura dell'ufficiale di campo, è necessario anche un apparecchio dei ventiquattro secondi, con la postazione di comando al tavolo e delle postazioni visibili dal campo che indichino lo scorrere del tempo. Il cronometro e l'apparecchio dei 24 secondi devono essere dotati di due forti segnali acustici diversi fra loro.
    Sono inoltre necessari un cronometro aggiuntivo per le sospensioni (solitamente una cipolla), il referto di gara, le palette per indicare il numero dei falli e per il bonus, la freccia del possesso alternato. Infine, il campo deve essere dotato di un adeguato impianto di illuminazione.
    Il gioco [modifica]

    La gara viene giocata da due squadre composte da cinque giocatori ciascuna. Ogni squadra dispone inoltre di un numero di riserve che può variare da 5 a 7 (a seconda dei campionati) che possono sostituire senza limitazioni i giocatori titolari ed essere a loro volta sostituite. Un giocatore che è stato sostituito può in ogni caso ritornare in campo in sostituzione di un compagno di squadra. Solo nei casi in cui ad un giocatore vengano assegnati 5 falli (6 nella NBA) o venga espulso egli non può più giocare la partita e deve essere obbligatoriamente sostituito. Nel caso una squadra, per falli o incidenti dei giocatori, ne abbia solamente uno a disposizione (non avrebbe a chi passare la palla al momento di effettuare una rimessa) la partita termina con la vittoria della squadra avversaria.
    La partita [modifica]
    Lo scopo di ognuna delle due squadre è quello di realizzare punti facendo passare la palla all'interno dell'anello del canestro avversario (fase offensiva) e di impedire ai giocatori dell'altra squadra di fare altrettanto (fase difensiva).
    Ogni partita dura 40 minuti suddivisi in 4 periodi di 10 minuti ciascuno (12 minuti nella NBA per un totale di 48 minuti), suddivisione che precedentemente era di 2 periodi da 20 minuti. Tra il 2º ed il 3º periodo viene effettuato un intervallo di 10 o 15 minuti (in Italia quello più lungo si applica in Serie A e Legadue e quello più breve negli altri campionati). Alla ripresa del gioco le squadre devono scambiarsi il campo, mentre negli altri casi l'intervallo è solamente di 2 minuti (senza cambio campo).
    Ogni squadra per completare un attacco ha 24 secondi di tempo, se non ci riesce il possesso passa alla squadra avversaria. I 24 secondi vengono ripristinati ogni qualvolta la palla cambia di possesso o tocca l'anello del canestro. Nel caso ci sia un fallo o un'infrazione di piede, se sono rimasti 13 secondi o meno il cronometro viene riportato a 14 secondi. Tale regola fu inventata dall'italo-americano Daniel Biasone.
    La squadra vincente della partita è quella che ha realizzato il maggior numero di punti alla fine del 4° periodo di gioco. In caso di parità la gara si prolunga di altri 5 minuti (tempo supplementare) e in caso di ulteriore parità si procederà ad oltranza con altri tempi supplementari.
    La gara deve essere interrotta prima della fine dei 40 minuti quando una delle due squadre non è in grado di schierare 2 giocatori perché gli altri hanno commesso 5 falli o sono stati espulsi o sono infortunati[8].
    Punti assegnati in caso di vittoria e di sconfitta [modifica]
    In quasi tutte le competizioni cestistiche vengono assegnati 2 punti a chi vince e 0 punti a chi perde, ma nelle competizioni per nazionali vengono assegnati 2 punti alla vincente ed 1 alla perdente. L'assegnazione di 1 punto alla squadra perdente nelle competizioni fra rappresentative nazionali è legata al fatto che, nel caso una squadra non si presentasse sul campo di gara, oltre a perdere la partita a tavolino, otterrebbe automaticamente una penalizzazione di un punto in classifica.
    Nella pallacanestro il pareggio è impossibile; in caso di parità alla fine dei tempi regolamentari si fanno tempi supplementari ad oltranza.


    Tiro da tre di Sara Giauro, Phard Napoli
    Punti [modifica]
    Il conteggio dei punti, viene effettuato assegnando ad ogni canestro un punteggio a seconda del luogo in cui si trovava chi ha lanciato la palla e del tipo di tiro effettuato:
    1 punto: viene assegnato per ogni canestro fatto eseguendo un tiro libero
    2 punti: vengono assegnati per ogni canestro fatto eseguendo un tiro all'interno dell'area delimitata dalla linea dei 3 punti.
    3 punti: vengono assegnati per ogni canestro fatto eseguendo un tiro all'esterno dell'area dei 3 punti (entrambi i piedi del tiratore non devono toccare la linea).
    Se un giocatore subisce il fallo durante un tiro e lo segna comunque, i due o tre punti sono validi e si aggiunge un tiro libero supplementare. Nel caso il giocatore non segnasse, viene assegnato un numero di tiri liberi pari al valore del canestro non segnato. In caso di fallo antisportivo (che in precedenza veniva chiamato "fallo intenzionale") chi lo subisce ha sempre due tiri liberi, come pure ci sono 2 liberi anche in caso di fallo tecnico; in questi due casi la squadra che tira i liberi ha anche il successivo possesso con una rimessa a metà campo. Negli altri casi, all'ultimo tiro libero, i giocatori si dispongono in posizioni specifiche per cercare di recuperare la palla sull'eventuale rimbalzo, nel caso il tiro non vada a segno.
    Infrazioni [modifica]
    Quando un giocatore di pallacanestro infrange il regolamento, gli arbitri (1, 2 o 3, se previsto dalla competizione) devono fischiare un fallo o una violazione.
    Violazioni [modifica]
    Le violazioni sono infrazioni alle regole che prevedono come sanzione la conclusione dell'azione in corso e l'assegnazione di una rimessa in gioco dal punto a bordo campo più vicino al punto dell'infrazione a favore della squadra avversaria.
    Le violazioni previste sono:
    Il giocatore che tocca la palla finisce fuori campo (le linee che delimitano il terreno di gioco sono considerate al di fuori di esso). (Regolamento Tecnico, art. 23)
    Doppio palleggio o doppia si ha quando un giocatore, dopo aver concluso un palleggio, prende la palla con una o due mani e successivamente ricomincia a palleggiare.
    Palla accompagnata: quando un giocatore nel palleggiare porta la mano al di sotto del pallone in maniera tale che la palla possa virtualmente fermarsi nella mano del palleggiatore.
    Passi: quando un giocatore muove il piede perno (quel piede che un giocatore non muove per primo dopo aver ricevuto palla o dopo aver arrestato il palleggio) prima di palleggiare o dopo che ha smesso di palleggiare oppure quando un giocatore salta in possesso di palla ma atterra prima che essa abbia lasciato la propria mano. La regola prevedeva un terzo caso: quando un giocatore con la palla in mano cade a terra commette passi se scivola, rotola o tenta di rialzarsi spostando il "perno" costituito da una parte del suo corpo. Dalla stagione 2008 l'azione è considerata legale se il giocatore cade e scivola mentre trattiene la palla oppure ottiene il controllo della palla mentre è sdraiato o seduto. Se, dopo aver trattenuto la palla, il giocatore rotola o tenta di alzarsi senza palleggiare commette violazione. (Regolamento Tecnico, art. 25)
    3 secondi offensivi: quando un giocatore rimane nell'area dei 3 secondi della squadra avversaria per un tempo superiore a quello previsto mentre la propria squadra è in possesso della palla. Questo "conteggio" parte solamente da quando la palla passa nella zona di attacco. (Regolamento Tecnico, art. 26)
    5 secondi o Giocatore marcato da vicino: quando un giocatore non effettua una rimessa laterale entro 5 secondi, oppure durante le fasi di gioco, quando dopo aver bloccato il palleggio trattiene la palla nelle mani per 5 secondi, essendo marcato da vicino (<1,00 m). (Regolamento Tecnico, art. 27)
    8 secondi: quando la squadra in attacco non supera con il pallone la linea di metà campo entro il tempo previsto, a partire dalla rimessa in gioco. (Regolamento Tecnico, art. 28)
    24 secondi: quando la squadra in attacco non esegue un tiro al canestro avversario (entrare o toccare l'anello) entro il tempo previsto. Una volta toccato il ferro, il cronometro viene riportato a 24 secondi (azzerato) e ricomincia a scendere quando una delle due squadre riprende il controllo della palla; il cronometro dei 24 secondi viene azzerato quando un giocatore della squadra avversaria ottiene il controllo della palla oppure colpisce volontariamente il pallone con un piede. Per i campionati in cui non è previsto l'utilizzo del cronometro dei 24 secondi, l'arbitro o uno dei due arbitri tiene il conteggio mentalmente e lo "azzera" ogni volta che il gioco viene fermato. (Regolamento Tecnico, art. 29)
    Ritorno della palla in zona di difesa o Infrazione di campo: Avviene quando la squadra che ha il possesso della palla, dopo aver superato la metà campo, ritorna nella propria zona di difesa anche solo toccando la linea di metà campo. Il palleggiatore è considerato in attacco quando la palla ed entrambi i piedi hanno superato la metà campo, perciò se il palleggiatore supera la metà campo solo con la palla o solo con un piede, non deve essere considerato in attacco e gli otto secondi continueranno a scorrere. (Regolamento Tecnico, art. 30)
    Interferenza a canestro: quando durante un tiro a canestro un giocatore tocca la palla mentre questa è completamente al di sopra dell'altezza dell'anello (3,05 m) ed è in fase di parabola discendente oppure ha toccato il tabellone. Se a compiere la violazione è un giocatore della squadra in attacco l'azione si interrompe e viene assegnata una rimessa agli avversari, se l'ha compiuta un difensore viene assegnato al tiro il punteggio che avrebbe realizzato nel caso la palla fosse entrata a canestro ed il gioco riprende come se il canestro fosse effettivamente stato realizzato. Non è possibile nemmeno toccare la retina del canestro o il tabellone stesso quando è in atto un tiro verso canestro; anche qui, se l'infrazione è fatta da un difensore, il canestro viene considerato valido. (Regolamento Tecnico, art. 31)
    Provenienza da fuori: avviene quando un giocatore che deve ricevere un passaggio nel normale svolgimento del gioco è fuori dal campo al momento nel quale parte la palla dalle mani del compagno. In tal caso la squadra avversaria beneficerà di una rimessa in gioco dal punto in cui si trovava il giocatore fuoristante dal campo.
    Falli [modifica]
    Un fallo è un'infrazione alle regole che concerne il contatto personale con un avversario e/o un comportamento antisportivo. I falli comportano o una rimessa o dei tiri liberi (se il giocatore che subisce il fallo stava tirando; sempre dal 5º fallo di squadra in poi per ogni quarto di gioco) per la squadra avversaria.
    Il fallo viene fischiato quando c'è un contatto irregolare con l'avversario. I più diffusi sono:
    Fallo su tiro: il difensore ostacola in maniera irregolare il tiro dell'avversario. Non si può, infatti, toccare l'avversario mentre tira e non si possono abbassare le braccia su di lui (devono rimanere perpendicolari al terreno).
    Sfondamento: si tratta di un fallo in attacco, commesso da un giocatore che va a colpire un difensore rimasto fermo (piedi fermi o comunque rimasto nel suo "cilindro" d'azione) durante la sua azione d'attacco.
    Qualsiasi altro tipo di contatto, trattenuta o difesa irregolare comporta il fischio di un fallo contro il difensore.
    Vi sono poi quattro falli particolari:
    Fallo antisportivo o intenzionale: il giocatore commette un fallo pericoloso deliberatamente senza l'intenzione di giocare la palla. Rientra in questa categoria di fallo anche il fermare da ultimo uomo un avversario lanciato a canestro. La punizione consiste in due tiri liberi e possesso di palla per la squadra avversaria. Dopo due falli antisportivi un giocatore è automaticamente espulso
    Fallo tecnico: l'arbitro fischia il fallo tecnico ad un giocatore in caso di forti proteste o di manifestazioni antisportive nei confronti degli avversari o degli arbitri. Il tecnico può essere fischiato all'allenatore oppure addebitato alla panchina. In ogni caso si hanno 2 tiri liberi e possesso di palla a metà campo. Se l'allenatore riceve due falli tecnici (oppure ne vengono attribuiti tre alla panchina) deve essere allontanato dal campo e dovrà lasciare l'impianto di gioco oppure attendere negli spogliatoi la fine dell'incontro.
    Fallo da espulsione: è il fallo peggiore, da fischiare se il giocatore assume una condotta particolarmente pericolosa nei confronti di qualcun altro, insulta o minaccia pesantemente l'arbitro. Il giocatore espulso dovrà rimanere negli spogliatoi, oppure, a sua discrezione lasciare l'impianto di gioco.
    Espulsione da rissa: è una squalifica che non dà alcuna sanzione alla squadra che la commette ma costringerà comunque il giocatore ad allontanarsi dal campo per poi venir punito in modo esemplare dalla commissione. È l'unico fallo che non sottintende la responsabilità oggettiva della squadra ma punisce la responsabilità oggettiva del giocatore. In questo caso tutti i giocatori che partecipano alla rissa vengono puniti a meno che non intervengano per allontanare i giocatori per calmarli.
    I falli comunque sono raggruppati in 7 categorie (con sigla):
    "P": falli personali dei giocatori (sanzionato in base alla situazione del bonus e se l'avversario stava tirando o meno)
    "T": fallo tecnico di un giocatore (sanzionato sempre con 2 tiri liberi più extra possesso agli avversari)
    "U": fallo antisportivo di un giocatore (sanzionato con 2 tiri liberi o 1 se chi ha subito il fallo ha segnato il canestro, più extra possesso agli avversari)
    "D": fallo squalificante o espulsione di un giocatore (sanzionato con 2 tiri liberi o 1 se chi ha subito il fallo ha segnato il canestro, più extra possesso agli avversari, verranno prese decisioni dalla commissione disciplinare)
    "F": espulsione per rissa di un giocatore non in campo (non sanzionato sul campo se non con l'allontanamento del giocatore, verranno prese decisioni dalla commissione disciplinare)
    "C": fallo tecnico all'allenatore (sanzionato sempre con 2 tiri liberi più extra possesso agli avversari, a volte anche con l'allontanamento dell'allenatore)
    "B": fallo tecnico alla panchina (sanzionato sempre con 2 tiri liberi più extra possesso agli avversari, non viene assegnato a chi ha commesso la protesta in panchina ma viene addebitato direttamente all'allenatore).
    Ogni quarto, dopo che una squadra ha commesso 4 falli cumulativi (P+T+U+D) raggiunge il bonus: ovvero ad ogni fallo successivo (fino alla fine del quarto) commesso in fase difensiva concederà alla squadra avversaria due tiri liberi, anche se il giocatore avversario non era in fase di tiro.
    I tempi supplementari vengono considerati come estensione del 4º quarto, ovvero, se una squadra ha raggiunto il bonus durante il 4º quarto, inizierà i supplementari già con il bonus.
    Differenze tra le regole FIBA e quelle della NBA [modifica]
    Le regole applicate a livello internazionale in tutte le competizioni, Mondiali ed Olimpiadi comprese, sono leggermente diverse da quelle in uso nella NBA .
    Innanzitutto nella lega statunitense i quarti sono da 12 minuti anziché 10, ed un giocatore può commettere 6 falli prima di dover lasciare il campo anziché 5 (ma il rapporto col minutaggio è identico). Nella NBA, inoltre, la difesa a zona è stata concessa solo dal 2002: in precedenza veniva fischiato un fallo tecnico per "difesa irregolare" se il difensore non marcava a uomo il suo avversario. Tuttavia per limitarne l'uso un difensore non può rimanere in area per più di tre secondi altrimenti viene fischiato un fallo tecnico.
    Le diverse regole statunitensi hanno soprattutto lo scopo di rendere il gioco più spettacolare: i passi in partenza non vengono fischiati se il giocatore decide di partire il palleggio col piede perno. Nelle regole FIBA una volta che un giocatore, con la palla, ha deciso di muovere un piede e di conseguenza sceglie l'altro piede come piede perno, quest'ultimo non dev'essere mosso per evitare l'infrazione di passi.
    Altre importanti differenze si trovano nelle dimensioni del campo di gioco (28 m × 15 m FIBA; 30 m × 17 m circa in NBA) e nella distanza della linea del tiro da tre punti. In Europa è situata a 6,75 (introdotta nel 2010, precedentemente era 6,25), mentre in America si trova a 7,25 m (in realtà variabile poiché ai lati la linea non segue la forma di semicerchio, ma scende parallela alla linea che delimita il campo lateralmente, arrivando a determinare una distanza minima di 6,71 m dal canestro per i tiri dall'angolo). La NBA ha introdotto il tiro da 3 punti nel 1979-80, seguendo l'esempio della defunta ABA, che lo usò già a partire dal 1967-68. Tra il 1994-95 e il 1996-97 la distanza era stata ravvicinata a 6,75 m, salvo far marcia indietro per limitare l'eccessiva ricerca del tiro da 3 che alcune squadre effettuavano.
    Un'ulteriore differenza molto importante riguarda la regolamentazione dei time-out. In America è infatti ammesso che i giocatori chiamino un time-out "breve" (20 secondi contro il minuto di quello "regolare"). Ci si avvale spesso di questa possibilità quando altrimenti si rischierebbe di perdere la palla perché raddoppiati o triplicati.
    Anche altri campionati utilizzano regole leggermente diverse da quelle FIBA. Nel campionato statunitense universitario il limite di tempo per completare un'azione è di 35 secondi invece che 24 (precedentemente era 45) e le partite sono divise in due tempi da 20 minuti (così come era per la FIBA fino al 2000). Il tiro da 3 è posto a 6,30 m.
    Un'altra differenza è la regola dei cinque secondi con la palla in mano che in NBA non esiste.
    I ruoli [modifica]

    Per approfondire, vedi la voce Ruoli della pallacanestro.
    Durante i primi cinque decenni dell'evoluzione della pallacanestro, vi erano tre ruoli che un giocatore poteva ricoprire. In campo, infatti, c'erano: due guardie, due ali ed un centro.


    Michael Jordan, storica guardia tiratrice
    Dagli anni ottanta, invece, le posizioni si sono evolute in maniera più specifica, diversificando ognuno dei cinque giocatori sul parquet:
    Playmaker: è colui che chiama gli schemi offensivi della squadra. Solitamente è il giocatore dotato di maggiore rapidità e di migliore controllo di palla con entrambe le mani. Le caratteristiche fondamentali di questo ruolo rimangono comunque la grande visione di gioco e la capacità di servire i compagni con passaggi smarcanti. Negli Stati Uniti viene chiamato point guard. Di recente si sta sviluppando la tendenza a scindere il ruolo di playmaker: spesso un giocatore è incaricato di portare la palla nella zona offensiva e di iniziare lo schema, tuttavia non è detto che sia proprio lui che detta i ritmi dei suoi compagni. In diverse squadre di primo livello ci sono Ali Grandi o Centri dotati di ottima visione di gioco che gestiscono l'intera azione offensiva da una prospettiva diversa, spesso più vicina a canestro e non più da fuori dalla linea da tre punti come in passato. Questa soluzione apre nuove prospettive nell'interpretazione del ruolo del playmaker e nell'approccio offensivo della pallacanestro.
    Guardia tiratrice: è il giocatore dotato del miglior tiro della squadra. Spesso i compagni fanno blocchi al suo difensore per permettergli di tirare più libero.
    Ala piccola: questo ruolo è ricoperto solitamente da un giocatore molto dotato fisicamente e in grado di marcare sia avversari più piccoli e veloci che più alti e pesanti. Per quanto riguarda l'attacco talvolta viene definito come "giocatore a due dimensioni" perché può essere in grado sia di giocare lontano da canestro sfruttando il suo tiro dalla distanza, sia di prendere posizione vicino al ferro se marcato da avversari più piccoli.
    Ala grande o Ala forte: è uno dei giocatori più alti della squadra ma non il più forte fisicamente. Generalmente si tratta di un giocatore di alta statura ma con una discreta velocità di piedi. Nella pallacanestro del terzo millennio i top team tendono ad avere nel proprio roster ali forti con un eccellente tiro da fuori mentre in passato si preferiva puntare su forti rimbalzisti e giocatori d'area.
    Centro o Pivot: è il giocatore più alto e più pesante della squadra (in Europa i migliori raggiungono i 210 cm e i 120 kg, nella NBA i centri dominanti in media superano i 215 cm e i 130 kg). Questo giocatore gioca nel cuore dell'area e i suoi movimenti palla in mano sono "spalle a canestro". Sfruttando la sua mole deve prendere la maggior parte dei rimbalzi, cercare di stoppare gli avversari e portare blocchi per liberare i propri compagni.
    Questa suddivisione in ruoli standard è tipicamente americana, e spesso viene riportata semplicemente con dei numeri ad indicare la posizione (da 1 a 5). Ovviamente non sempre i giocatori in campo rispettano questa divisione ideale, ma anzi un buon giocatore può giocare in più di un ruolo.
    Fondamentali ed altri movimenti importanti [modifica]

    Alcuni movimenti nella pallacanestro vengono chiamati fondamentali, e sono quelli su cui si basa tutto il gioco. Nella definizione "stretta", i fondamentali sono 4: palleggio, passaggio, tiro e i movimenti difensivi.
    Nella lista compaiono altri movimenti che non sono veri e propri fondamentali, come il rimbalzo, il blocco, etc., ma rappresentano alcuni degli aspetti più significativi del gioco.


    Johannes Strasser in palleggio.
    Palleggio [modifica]
    Per approfondire, vedi la voce palleggio.
    Il palleggio è il fondamentale di base. Il giocatore che porta avanti la palla deve necessariamente palleggiare, sempre, a partire dal momento nel quale compie il primo passo. Il palleggio va fatto con una sola mano e si attua spingendo il pallone verso il pavimento, dal quale rimbalza per tornare nella mano del giocatore.
    Passaggio [modifica]
    Il passaggio della palla da pallacanestro a un compagno è estremamente importante. La difesa, infatti, cercherà di intercettare la palla anticipando i giocatori senza la palla, per evitare o rendere difficile la ricezione di un passaggio da parte del compagno. A seconda dei casi, la palla può essere passata tesa al petto, battuta a terra, a pallonetto, oppure in modi anche più spettacolari, come facendola passare dietro la schiena. Il dai e vai è uno dei classici giochi a due della pallacanestro che si fonda sul passaggio: si passa la palla e si taglia verso il canestro per ricevere un passaggio di ritorno dal compagno. - I passaggi a due mani sono in genere più diretti e semplici da effettuare e ricevere, ma anche più facili da intercettare per la difesa. A due mani, ma sopra la testa, sono molto comuni i passaggi che le guardie riservano ai lunghi posizionati in post basso, e i passaggi delle rimesse in gioco.
    - I passaggi a una mano sono certamente più rapidi e possono risultare anche più spettacolari, ma certo è necessaria una maggiore abilità tecnica per effettuarli. Possono essere effettuati anche facendo rimbalzare la palla per terra o dietro la schiena.
    - A una o due mani un passaggio molto spettacolare è il cosiddetto ”no look”, che consiste nel passare la palla a un compagno guardando da un’altra parte, per confondere la difesa.
    - Un tipo particolare di passaggio è il passaggio consegnato, che avviene con un giocatore che prende la palla direttamente dalle mani del compagno. È particolarmente indicato quando la difesa sui giocatori senza palla è molto intensa.
    Tiro [modifica]


    Un tiro in sospensione
    Il tiro è il fondamentale d'attacco più importante. A volte si tira "in sospensione": si salta da terra e si lascia la palla quando si è in aria, in modo da evitare l'interferenza dell'avversario. Per il tiro in sospensione servono buona tecnica e coordinazione. L'alternativa al tiro "in sospensione" è il tiro "piazzato", che può essere effettuato tenendo i piedi per terra o effettuando il tiro mentre si è nella fase ascensionale del salto.
    Regole da rispettare per ottenere un buon tiro [modifica]
    Prima di tutto, bisogna sapere che la forza del tiro non proviene dalle braccia, bensì dal polso e dalle gambe, quindi queste ultime hanno un ruolo importantissimo nella possibile realizzazione di un canestro. La mano debole (ovvero quella che non tira) va tenuta di fianco al pallone; tuttavia molti giocatori usano metterla sotto per avere maggiore stabilità. I pollici della mano debole e della mano forte devono formare una T, anche se questa non è una regola generale, infatti, per i giocatori dotati di grandi mani risulta faticoso, quindi spesso tralasciano questo particolare. Indice e medio devono formare una V, e mentre si sta per tirare bisogna assicurarsi che l'indice della mano forte passi davanti all'occhio dello stesso lato e quando si vede il ferro del canestro sotto la palla, si può dare il via alla cosiddetta frustata, ovvero quello scatto del polso della mano forte che permette di avere la giusta parabola e la giusta rotazione. Altra cosa importante è questa: il tiro non va effettuato con la mano intera (infatti la palla non deve toccare il palmo della mano), bensì con i polpastrelli che, come detto precedentemente, assicurano una giusta rotazione ed una giusta parabola. Molto importanti per indirizzare il tiro a canestro sono l'indice e l'anulare; infatti hanno un ruolo fondamentale per non mancare il canestro. Da ricordare che il gomito del braccio forte (ovvero quello da cui parte il tiro), deve essere piegato a 90 gradi e anche il polso, a sua volta, deve avere questa angolatura. Per garantire un maggiore equilibrio, le gambe devono essere aperte quanto la larghezza delle spalle e il gomito della mano forte deve essere allineato con la gamba dello stesso lato.
    Ora passiamo ad una descrizione più completa della meccanica di tiro: mentre le gambe si piegano, la mano forte e la mano debole iniziano a disporsi come sopra descritto, e quando il piegamento delle gambe sarà terminato si sentirà nella mano la forza necessaria per effettuare il tiro; con la frustata del polso della mano forte si sfrutta questa forza in modo tale da ottenere un tiro più che rispettabile. Importante è la spinta delle caviglie che è alla base del movimento!
    Terzo tempo [modifica]
    Il tiro in corsa (colloquialmente chiamato "terzo tempo") è una tecnica di tiro che permette di effettuare un tiro in avvicinamento al canestro avversario. Consiste nell'esecuzione di due appoggi di piede (i primi "due tempi", che sono però diversi dai "passi") e di un salto (il "terzo tempo"), durante il quale si appoggia la palla al tabellone o direttamente a canestro ed è l'unico caso in cui è ammesso compiere più di un passo senza palleggiare (cioè senza fare "passi")
    Avvicinandosi al canestro provenendo dal lato destro l'esecuzione prevede che l'ultimo palleggio venga effettuato in corrispondenza dell'appoggio del piede sinistro, seguirà un passo con il piede destro e successivamente lo stacco del piede sinistro per il salto finale. Il tiro viene eseguito con la mano destra mentre la sinistra è lievemente sollevata a protezione del pallone dall'intervento di eventuali avversari. Sul lato opposto il movimento è speculare.
    Anche se a primo avviso il terzo tempo può sembrare un'infrazione di passi e quindi una eccezione a questa regola, gli occhi più allenati (o un ralenty) possono confermarne il contrario. Questo movimento è fatto in corsa, e quindi la velocità dell'esecuzione può trarre in inganno.
    Analizzando il movimento si vede che al momento della "chiusura" del palleggio (quando la palla viene presa in mano - 1º tempo) l'atleta effettua un arresto a due tempi (ovvero con i piedi che toccano terra in due istanti differenti - 2º tempo) e poi salta con i piedi allo stesso momento portando rapidamente la gamba posteriore avanti (grazie al movimento di alzata del ginocchio) compiendo sempre nello stesso istante il tiro (terzo tempo). Un terzo tempo fatto non in corsa perde tutte queste contemporaneità che vengono date dalla velocità.
    Alternativa al terzo tempo è il passo e tiro. Questo movimento diverge dal terzo tempo solamente da un particolare: invece di un arresto a due tempi (nel secondo tempo) si ha un arresto ad un tempo (ovvero con i piedi che toccano terra allo stesso istante); per poi concludere il gesto come un terzo tempo tradizionale.
    Schiacciata [modifica]
    La schiacciata è senza dubbio la conclusione più spettacolare della pallacanestro. Non a caso, gli atleti che si sono distinti nelle schiacciate sono rimasti i più celebri (uno su tutti Michael "Air" Jordan). Dopo la schiacciata il giocatore non può rimanere appeso al ferro, salvo per non cadere addosso ad un altro giocatore, altrimenti il "colpevole" viene sanzionato con un fallo tecnico. In favore dello spettacolo, questa infrazione viene spesso tollerata dagli arbitri, che fischiano solo quando il giocatore esagera nel rimanere "appeso", o comunque si issa sul ferro facendo leva sui bicipiti.
    Alley-oop [modifica]
    Il cosiddetto alley-oop è una giocata estremamente spettacolare, che necessita di una buona coordinazione, doti atletiche e affiatamento tra due compagni. Un giocatore effettua un passaggio alto, normalmente non teso, verso il ferro (senza tirare), mentre un compagno salta, afferra la palla al volo e la schiaccia o appoggia a canestro.
    Rimbalzo [modifica]
    Il rimbalzo è un fondamentale importante tanto in difesa, dove dà l'opportunità di ripartire in contropiede, quanto in attacco, dove offre una seconda possibilità di tiro. Consiste nell'afferrare la palla (che "rimbalza" sul ferro) dopo un tiro sbagliato. Sapersi piazzare a rimbalzo è necessario per un buon giocatore, e fondamentale è il "tagliafuori": si cerca di porsi davanti al proprio avversario e lo si tiene dietro, impedendogli di saltare a rimbalzo ed anticipandolo. Tra i migliori rimbalzisti del passato NBA figurano i pluripremiati Bill Russell, Wilt Chamberlain, Moses Malone, Dennis Rodman. Negli ultimi anni si sono distinti Ben Wallace e Kevin Garnett (vincitore della classifica dal 2004).
    Tap-in [modifica]
    Se un giocatore salta a rimbalzo e, mentre è ancora in aria, corregge la palla a canestro, si parla di tap-in. Questa azione può essere fatta apposta per fare un passaggio e tiro o un assist.
    Tap-out [modifica]
    Movimento simile al tap-in nel quale la palla, dopo essere rimbalzata nel ferro, viene spinta fuori dall'anello da un giocatore saltato a rimbalzo. Situazione molto spettacolare di tap-out è la "Spazzata", ovvero quando un giocatore evita che la palla entri nel canestro togliendola da esso: questo può essere fatto solamente dopo che la palla abbia toccato il ferro del canestro; se questo gesto viene compiuto prima che la palla tocchi il ferro il canestro verrà considerato valido (infrazione di Interferenza). L'infrazione di interferenza entra in atto quando un difensore devia la palla nel momento di traiettoria che parte dall'inizio della discesa della parabola fino al tocco di essa sul ferro. L'interferenza si può chiamare anche se un difensore tira la retina o tocca ferro/tabellone/sostegno mentre c'è un tiro e la parabola della palla è in fase discendente.


    Stoppata di Oscar Torres - Pompea Napoli
    Stoppata [modifica]
    La stoppata è una giocata difensiva che consiste nel fermare un tiro avversario solo dopo che il giocatore ha già lasciato la palla (se la palla viene stoppata sulla mano dell'avversario si verifica un fallo) e prima che la palla abbia cominciato la sua parabola discendente verso il canestro (altrimenti il tiro è valido e vengono comunque assegnati i due o i 3 punti). Ovviamente quest'ultima regola non viene applicata alle schiacciate. Quando il giocatore che tira appoggia la palla al tabellone (cioè la fa rimbalzare contro il tabellone per farla entrare nel canestro), il tiro non può più essere stoppato a partire dal momento in cui la palla tocca il tabellone, nemmeno se è ancora in fase ascendente e non discendente.
    Blocco [modifica]
    In molti schemi della pallacanestro si sfruttano i "blocchi": un compagno di squadra si pone davanti all'avversario che vi sta marcando, dandovi la possibilità di "sfruttare il blocco" e lasciare sul posto il diretto avversario, bloccato dalla presenza del vostro compagno. Se si cerca di ostacolare il difensore muovendosi è un fallo, si tratta di "blocco in movimento". Il blocco va portato a gambe basse, piazzandosi addosso all'avversario, che non deve avere spazio per passare. Il giocatore con la palla cerca quindi di passare il più vicino possibile (o meglio spalla a spalla) al suo compagno, per non lasciare per niente spazio al difensore. In difesa si cerca di contrastare un blocco cambiando le marcature: chi marca il giocatore che porta il blocco prende il giocatore che lo sfrutta e viceversa. Altra alternativa consiste nel passare per "terzi", ovvero dietro bloccante e difensore, per non subire questo impedimento, lasciando però spazio per un tiro comodo all'attaccante. Il blocco viene usato anche in difesa per prendere il fallo di sfondamento
    Pick & Roll [modifica]
    Il movimento Pick & Roll, o L, è un classico gioco a due, e nasce dal blocco portato al palleggiatore. Il giocatore che porta un blocco si gira verso l'interno e chiama la palla. La difesa solitamente non marca questo passaggio perché distratta dall'azione del palleggiatore. Tuttavia è molto importante la lettura della difesa per effettuare il tiro più facile. La variante di questo gioco nella quale il bloccante si allarga lontano da canestro per poter effettuare un tiro da fuori si chiama Pick & Pop. Il movimento del Pick & Roll è stato portato a livelli altissimi dalla celebre coppia degli Utah Jazz composta dal playmaker John Stockton e dall'ala grande Karl Malone.
    Scarico [modifica]
    Quando il giocatore va in penetrazione i difensori della squadra avversaria si stringono in "aiuto" verso il centro dell'area: questo lascia alcuni compagni di squadra liberi, pronti a ricevere da chi è penetrato il cosiddetto "scarico", un passaggio improvviso che mette in condizione chi lo riceve di tentare subito una soluzione d'attacco senza la pressione della difesa.
    Taglio [modifica]
    Il taglio è il movimento compiuto da un giocatore senza la palla verso il canestro, finalizzato al ricevere un assist ed andare facilmente a segnare. Si cerca di passare davanti al proprio difensore, anticipandolo e quindi smarcandosi dall'avversario.
    Doppia doppia e Tripla doppia [modifica]

    Nel linguaggio cestistico si ha una doppia doppia o tripla doppia quando un giocatore va in doppia cifra in rispettivamente due o tre diverse categorie di statistiche considerate positive (quindi ad esempio non le palle perse). La tripla doppia più ricorrente è quella Punti-Assist-Rimbalzi. È una statistica molto difficile da "realizzare" infatti un solo giocatore è riuscito a tenerla come media in un'intera stagione, quella del 1961-1962: Oscar Robertson.
    Nel campionato di pallacanestro italiano esistono 6 voci positive, poiché a fianco di assist, punti, rimbalzi, stoppate e recuperi, la Lega Basket conteggia anche i falli subiti in quanto concorrono positivamente alla determinazione della valutazione (parametro presente in Europa e nelle competizioni internazionali, ma non in NBA)[1].
    La Quadrupla doppia [modifica]

    Una quadrupla doppia si raggiunge andando in doppia cifra in quattro delle cinque categorie statistiche. Nella storia dell'NBA solo quattro giocatori ne sono stati capaci: Nate Thurmond, Alvin Robertson (l'unico a riuscirci senza stoppate ma con le palle rubate), Hakeem Olajuwon e David Robinson.
    È virtualmente possibile realizzare anche una quintupla doppia, ma nessuno c'è mai riuscito. Più accessibile, ma comunque raro perché indice di grande versatilità, è invece realizzare un 5x5, altro tipo di statistica che richiede sempre 5 specialità diverse, ma abbassa a 5 il livello da raggiungere. Hakeem Olajuwon ne ha messe a segno ben 6.
    La valutazione [modifica]

    Da diversi anni è in uso un sistema di calcolo che considera diversi parametri, sia in positivo che in negativo.
    In positivo:
    Punti, assist, recuperi, rimbalzi, stoppate, falli subiti.
    In negativo:
    Tiri sbagliati, palle perse, falli commessi, stoppate subite.
    Il risultato è un punteggio che dà ragione della complessiva prestazione in campo di un giocatore. All'occhio salta subito il dato delle stoppate prese: un giocatore che si vede respingere un tiro da un avversario riceve infatti un -2, che equivale alla somma del punto in meno per il tiro sbagliato e del punto sottratto per la stoppata subita.
    Attacco [modifica]

    L'attacco nella pallacanestro non si basa su giocatori di ruolo specifici, ma è anch'esso di squadra. Ogni giocatore, a seconda del suo ruolo, può sfruttare o meno diverse possibilità: tiro da fuori, penetrazione, gioco spalle a canestro e così via. Solitamente ogni squadra ha determinati schemi, studiati in modo da adattarsi ad ogni tipo di difesa che la squadra avversaria attua.
    Difesa [modifica]



    Difesa sotto canestro
    La difesa nella pallacanestro è un mezzo tecnico fondamentale per vincere le partite e misura il grado di maturità dei giocatori.
    Tecnicamente la difesa si può suddividere in tre settori di applicazione: difesa sul portatore di palla; difesa sul giocatore senza palla; difesa ai rimbalzi. Inoltre la squadra può difendere a uomo oppure a zona, attuando o meno il pressing o il raddoppio sul portatore di palla. Differenza sostanziale tra la difesa ad uomo e quella a zona sta nel fatto che la prima segue lo spostamento del giocatore mentre la seconda quello della palla.
    Difesa sul portatore di palla [modifica]
    La difesa sul portatore di palla è di sicuro la più difficile ed è quella che necessita del maggior dispendio energetico. Tecnicamente il difensore dovrà posizionarsi in posizione reattiva: gambe piegate, baricentro basso e braccia larghe, pronte ad ostacolare il palleggio ed il passaggio, facendo attenzione a non commettere falli, e posizionandosi davanti all'avversario, più esattamente davanti al pallone, facendo attenzione a non farsi superare, ma obbligando, se possibile, l'arresto del palleggio. Di solito si chiede di non farsi superare nei primi 2 palleggi, al fine di facilitare l'aiuto da parte di un compagno. Il primo passo è, infatti, fondamentale per l'attaccante se vuole superare un difensore, e se questi riesce a contenere lo scatto sarà più facilmente aiutato dai compagni. Il difensore, a questo proposito, deve cercare di indirizzare l'attaccante dove vuole lui, disponendosi in maniera opportuna, costringendolo ad usare la mano "debole", cercando di spingere l'attaccante verso la linea di fondo o quella laterale, per poterlo poi "chiudere" in raddoppio con un compagno.


    Difesa di Nicole Antibe della Phard Napoli, 2005
    Difesa sul giocatore senza palla [modifica]
    La difesa sul giocatore senza palla richiede sia un'impostazione tecnica che una notevole attenzione. I punti cardini del difensore sono:
    trovarsi sempre con le spalle a canestro (tranne che nelle rimesse da fondo campo e/o nei momenti in cui l'attaccante di propria competenza transita lungo la linea di fondo);
    trovarsi sempre tra l'avversario e la palla in posizione di anticipo, a meno che il giocatore sul quale si difende non sia lontano dalla palla (ci si stacca e si ha comunque il tempo di recuperare la posizione in caso di necessità);
    formare sempre un triangolo tenendo come punti di riferimento attaccante, portatore di palla avversario e se stessi, in modo da non farsi trovare in linea con l'attaccante e il playmaker avversario. In questo modo si possono evitare tagli "Back door" verso canestro dell'uomo che si sta marcando.
    In aggiunta a questi due fattori, il difensore dovrà essere pronto ad aiutare il compagno che difende sul portatore di palla. Si parla in questo caso di aiuto (di solito arriva dal compagno che marca l'uomo più lontano dalla palla, che come detto prima si è staccato dal suo uomo).
    Difesa a rimbalzo [modifica]
    La difesa ai rimbalzi in seguito al tiro della squadra avversaria, richiede tecnica ed attenzione, ed è strettamente legata alla difesa sul giocatore senza palla. I punti cardini per il difensore ai rimbalzi sono:
    al momento del tiro guardare il proprio avversario di riferimento;
    tagliarlo fuori, cioè posizionarsi saldamente tra il canestro e l'avversario;
    andare infine al rimbalzo.
    Il giocatore che difende sul tiratore dovrà invece disinteressarsi del pallone e tagliarlo fuori. Risulta ovvio che una cattiva marcatura sul giocatore senza palla, con una posizione errata del corpo, comporterà una pessima difesa ai rimbalzi: da qui lo stretto legame tra i due movimenti difensivi.
    Difesa a uomo [modifica]
    Nella difesa a uomo, ogni giocatore ha il compito di fronteggiare direttamente un avversario specifico, e di seguirlo per tutta la durata dell'azione, fatta eccezione per situazioni particolarmente pericolose nelle quali dovrà andare in aiuto di un compagno. È il tipo di difesa più diffuso, e si basa solitamente su accoppiamenti tra giocatori con lo stesso ruolo e le stesse caratteristiche.
    Difesa a zona [modifica]
    Per approfondire, vedi la voce Difesa a zona (tattica sportiva).
    Nella difesa a zona, come dice il nome, ogni giocatore ha il compito di sorvegliare e difendere una zona di competenza, qualunque avversario vi si trovi. La difesa a zona lascia più possibilità agli avversari di tirare da fuori, ma rende più difficili (ovviamente se ben realizzata) le penetrazioni. Per questo tipo di difesa è necessaria la comunicazione continua tra i compagni, per non lasciare zone scoperte. Apparentemente potrebbe sembrare una difesa meno faticosa di quella a uomo, ma la sensazione è tale solo perché spesso la difesa a zona viene sottovalutata e attuata male. Si divide in zona pari (se i giocatori nella prima linea difensiva sono in numero pari) e in zona dispari (se i giocatori nella prima linea difensiva sono in numero dispari); le più usate sono le zone 2-3 o 3-2 ma anche le zone 2-1-2 e 1-3-1 sono piuttosto utilizzate. Alla zona si può abbinare il pressing ed il raddoppio di un avversario. Si può usare anche un sistema di difesa "misto", con uno o più giocatori che seguono l'attaccante a "uomo" e gli altri disposti a "zona"; di questo tipo la "Box and One" (4 giocatori a zona e 1 a uomo) e la "triangolo e due" (3 giocatori a zona e 2 ad uomo). Sempre più spesso si vedono difese miste o match-up: in un primo momento la squadra in difesa si schiera a zona, poi, subito dopo che la squadra avversaria ha effettuato il primo passaggio, ciascun difensore marca l'avversario che si trova davanti. È un tatticismo abbastanza raffinato che ha l'obiettivo di confondere gli avversari e vanificare ogni schema offensivo predisposto per attaccare una difesa a zona. Per il minibasket è vietata la difesa a zona.
    La pallacanestro in Italia [modifica]

    Per approfondire, vedi la voce Serie A (pallacanestro maschile).
    La traduzione in italiano delle regole della pallacanestro risale al 1907 a cura di Ida Nomi (membro della commissione tecnica della Federginnastica), il gioco inizialmente venne chiamato "palla al cesto".
    Nel 1919 si ebbe il primo incontro, nei giardini della Villa Reale di Monza e l'anno seguente la Federginnastica l'ammise fra le sue discipline e si svolse il primo campionato di pallacanestro italiano (vinse la Forza e Costanza Brescia). Al 1921 risale la fondazione della Federazione Italiana Pallacanestro, che nel 1930 si svincolò dalla Federginnastica e venne riconosciuta dal CONI. Una diffusione più capillare dello sport si ebbe però solo dopo la seconda guerra mondiale in seguito all'arrivo delle truppe di liberazione.
    La squadra più titolata è l'Olimpia Milano, vincitrice di 25 scudetti, davanti alla Virtus Bologna vincitrice di 15 titoli e alla Pallacanestro Varese con 10, a seguire ci sono la Mens Sana Siena con 7, la Benetton Treviso con 5, la Pallacanestro Cantù con 3, la Reyer Venezia, la Victoria Libertas Pesaro e la Fortitudo Bologna con 2 ed infine Virtus Roma e JuveCaserta con uno.
    La Lega A italiana è generalmente considerata il secondo campionato più competitivo d'Europa dopo la Liga ACB spagnola.
    Le grandi squadre della NBA [modifica]

    Per approfondire, vedi la voce National Basketball Association.
    Nel campionato NBA le franchigie più vittoriose di sempre sono i Boston Celtics guidati da Bill Russell e Bob Cousy che vinsero undici titoli in tredici anni dal 1959 al 1968 (di cui otto consecutivi tra il 1959 ed il 1966), i Chicago Bulls dell'era Jordan - Pippen (6 titoli tre di seguito ben due volte nel 1991-1992-1993 e 1996-1997-1998), i Los Angeles Lakers di Magic Johnson e Kareem Abdul-Jabbar (5 titoli negli anni '80, quando inscenarono memorabili sfide con i Boston Celtics di Larry Bird e Kevin McHale) e poi quelli di Kobe Bryant, Shaquille O'Neal e Phil Jackson che inanellarono tre campionati consecutivi dal 2000 al 2002. La squadra con più titoli in assoluto è quella dei Celtics con 17 successi, cui seguono i Lakers con 16 e più staccati i Bulls con 6.
    Le grandi squadre in Europa [modifica]

    Per approfondire, vedi la voce Storia della pallacanestro europea.
    In Europa la pallacanestro è caratterizzata da un sostanziale equilibrio di forze tra le squadre al vertice ma alcune più di altre hanno segnato la storia della Coppa dei Campioni, l'odierna Eurolega nata dopo la scissione del 2001 tra ULEB e FIBA, competizione internazionale dove si confrontano i team di alto livello dei rispettivi campionati nazionali.
    Le squadre più titolate del panorama cestistico del vecchio continente sono: Real Madrid detentore di 8 Coppe dei Campioni e partecipante a 6 finali, Pallacanestro Varese col record di 10 finali consecutive dal 1970 al 1979 di cui 5 sono le vittorie, CSKA Mosca e Panathinaikos Atene con 6 trofei, Maccabi Tel Aviv con 5, Olimpia Milano, ASK Riga e Jugoplastika Split con 3, KK Cibona, Virtus Bologna e Pallacanestro Cantù con 2, Olympiakos Pireo con 1 e partecipante in due finali, Virtus Roma, KK Partizan Belgrado, BC Zalgiris ecc. con 1.
    Gli ultimi massimi trofei continentali vinti da una squadra italiana sono stati quelli della Virtus Bologna nel 1998 e nel 2001.
    La pallacanestro alle Olimpiadi [modifica]

    Per approfondire, vedi la voce Pallacanestro ai Giochi olimpici.


    Jugoslavia-Cecoslovacchia a Monaco di Baviera 1972.
    Il torneo olimpico, ancor più dei campionati mondiali, è stato luogo, in passato, di grandissime rivalità tra squadre nazionali, e quindi di leggendarie partite. Infatti, durante la Guerra Fredda, le partite tra gli Stati Uniti e l'Unione Sovietica davano origine a scontri che andavano ben oltre il solo risultato sportivo. Storico rimane l'episodio accaduto durante la cerimonia di premiazione ai Giochi olimpici di Monaco di Baviera 1972, quando dopo aver perso in finale contro l'Unione Sovietica per un solo punto in un grande clima di contestazione arbitrale, gli Stati Uniti non si presentarono per ritirare la medaglia d'argento. È fatto noto che molti atleti di quella squadra, alcuni dei quali ormai deceduti, abbiano lasciato detto ai posteri di desiderare di non ricevere mai quella medaglia.
    Il torneo che più si ricorderà negli anni fu quello di Barcellona 1992, quando per regolamento anche gli atleti professionisti diventarono eleggibili per le competizioni olimpiche. Questa innovazione permise agli Stati Uniti di portare alle Olimpiadi le stelle della NBA, creando la squadra di pallacanestro più forte di tutti i tempi: il Dream Team. Questa squadra contava tra le sue fila alcuni dei migliori giocatori della storia: Michael Jordan, Larry Bird, Magic Johnson, Charles Barkley, Scottie Pippen, David Robinson, Chris Mullin, Karl Malone, John Stockton, Clyde Drexler e Patrick Ewing, con l'aggiunta di un giocatore che allora proveniva dalla NCAA (il campionato universitario statunitense), Christian Laettner della Duke University. Quella squadra da sogno vinse tutte le partite del torneo con notevole facilità, aggiudicandosi l'oro e la gloria olimpica.
    Da Montréal 1976, fu introdotto anche il torneo femminile.
    La realtà dello street basketball e i playground [modifica]



    Un canestro di un playground all'aperto
    Nonostante la pallacanestro sia nata in una palestra ha visto, principalmente negli Stati Uniti, il proliferare nelle leghe professionistiche di nuovi talenti provenienti dal mondo dello street basketball, la pallacanestro di strada, giocata nei campetti cittadini, i cosiddetti playground.
    I playground americani sono divenuti così celebri che intorno ad essi si è creato un alone di leggenda che ha alimentato la passione per la pallacanestro dei giovani giocatori di tutto il mondo.
    La pallacanestro nei media [modifica]



    Una partita di pallacanestro nelle Filippine: il basket è uno degli sport più diffusi al mondo
    Cinema [modifica]
    In punta di piedi (Tall Story) di Joshua Logan - USA, 1960
    I sentieri della rabbia (Halls of Anger) di Paul Bogart - USA, 1970
    Yellow 33 Drive, He Said di Jack Nicholson - USA, 1972
    Amici per la pelle (Shirts/Skins) di William Graham - USA, 1973
    Sistemo l'America e torno di Nanni Loy - Italia, 1974
    L'allenatrice (Sexy Coach) di Bud Townsend - USA, 1978
    Basket Music (The Fish That Saved Pittsburgh) di Gilbert Moses - USA, 1979
    Voglia di vincere (Teen Wolf) di Rod Daniel - USA, 1985
    Colpo vincente (Hoosiers) di David Anspaugh - USA, 1986
    Chi non salta bianco è (White Men Can't Jump) di Ron Shelton - USA, 1992
    An American Citizen - Gioco di Squadra di Eitan Green - Israele/USA, 1992
    Hoop dreams di Steve James - USA, 1994
    Blue Chips - Basta Vincere di William Friedkin - USA, 1994
    Che aria tira lassù (The air up there) di Roger la Honte - USA, 1994
    Above The Rim di Jeff Pollack - USA, 1994
    Forget Paris di Billy Crystal - USA, 1995
    Ritorno dal nulla (Basketball diaries) di Scott Kalvert - USA, 1995
    Space Jam di Joe Pytka - USA, 1996
    Flubber - Un professore tra le nuvole di Les Mayfield - USA, 1997
    Celtic Pride di Ton DeCerchio - USA, 1996
    Eddie di Steve Rash - USA, 1996
    Rebound - La vera storia di Earl "The Goat" Manigault di Eriq La Salle - USA, 1996
    L'allenatrice (Sunset Park) di Steve Gomer - USA, 1996
    He Got Game di Spike Lee - USA, 1998
    Game Day di Steven Klein - USA, 1999
    Il sogno di Calvin (Like Mike) di John Schultz - USA, 2002
    Coach Carter di Thomas Carter - USA, 2005
    un allenatore in palla - USA, 2005
    Glory Road - USA 2006
    Il sogno di Jerome
    Shaolin Basket - Cina 2008
    Fumetti e libri [modifica]
    Slam Dunk di Takehiko Inoue
    Real di Takehiko Inoue
    Buzzer Beater di Takehiko Inoue
    Generation Basket di Hiroyuki Asada
    Harlem Beat di Yuriko Nishiyama
    Dear Boys di Hiroki Yagami
    Kuroko no Basuke di Tadatoshi Fujimaki
    Dash Kappei noto come Gigi la trottola di Noboru Rokuda
    Tra i romanzi dedicati a questo sport, è doveroso ricordare "E se c'ero, dormivo" di Francesco Piccolo, "Tre volte invano" di Emiliano Poddi e "Due sotto canestro" di Luca Cognolato, gli unici in lingua italiana. Altro romanzo in parte dedicato a questo sport è "Radio Niente" di Francesco D'Adamo.
    Videogiochi [modifica]
    NBA Live
    NBA 2K
    NBA Street V3
    Fronte del basket


    Azione di gioco di korfball.
    Le varianti [modifica]

    Per approfondire, vedi la voce Categoria:Varianti della pallacanestro.
    A causa della sua popolarità, la pallacanestro ha dato vita ad altri sport, simili in linea generale ma diversi per quanto riguarda le regole di gioco. Già nei primi anni di vita, il gioco di Naismith fu adattato da Senda Berenson per le donne. La differenza principale consisteva nella posizione delle giocatrici, che venivano ripartite in tre zone del campo dalle quali non potevano spostarsi[9]. La variante femminile si evolse successivamente nel basquette, chiamato anche 6 on 6 basketball, e nel netball. Il primo non è più ufficialmente praticato dagli anni novanta[10], il secondo è ancora diffuso soprattutto in Oceania[11].
    Una variante che ha avuto un grande seguito è il basket in carrozzina, sport paralimpico. Le regole sono molto simili, le differenze risiedono in alcune infrazioni: non è consentito sollevarsi dal sedile della carrozzina, avanzare con la palla senza palleggiare dopo due spinte e sollevare da terra contemporaneamente le due ruote posteriori con la palla in mano. È gestito dall'International Wheelchair Basketball Federation[12].
    Variante particolare è quella della pallacanestro giocata 3 contro 3, a cui prendono parte due squadre da tre giocatori in campo ciascuna. Si gioca a metà campo. Un esempio in Italia è il torneo nazionale Join the game per le fasce d'età under 13 e under 14.
    Altre varianti sono: il korfball, popolare per la possibilità per uomini e donne di giocare insieme[13]; il beach basket, che si gioca sulla sabbia senza poter palleggiare[14]; lo streetball, che solitamente si gioca nei playground o comunque all'aperto[15]; il waterbasket, che si gioca in piscina e combina la pallacanestro con la pallanuoto.[16]
    Esiste anche lo Slamball: in questa variante della pallacanestro bisogna portare la palla nel canestro avversario saltando su un tappeto elastico. Per proteggersi da eventuali urti causati dalle acrobazie i giocatori portano delle protezioni adeguate. I canestri in schiacciata valgono tre punti, così come quelli effettuati dal di fuori dell'area; gli altri ne valgono due.
    Note [modifica]

    ^ (EN) - Newly found documents shed light on basketball's birth in ESPN.com. Associated Press, 13 novembre 2006. URL consultato in data 20 settembre 2007.
    ^ a b (EN) - Storia della FIBA. FIBA.com
    ^ Database su Olympic.org
    ^ Regolamento tecnico, p. 10.
    ^ Regolamento tecnico, pp. 111-113.
    ^ Regolamento tecnico, pp. 114.
    ^ Regolamento tecnico, pp. 115.
    ^ Regolamento tecnico ufficiale della pallacanestro 2008, Federazione Italiana Pallacanestro, Pechino, 26 aprile 2008.
    ^ (EN) - Scheda su Senda Berenson di HoopHall.com
    ^ (EN) - Video sul basquette in Iowa
    ^ (EN) - Sito ufficiale della International Federation of Netball Associations
    ^ (EN) - Sito ufficiale dell'IWBF
    ^ (EN) - Sito ufficiale dell'International Korfball Federation
    ^ (EN) - Sito ufficiale della World Beach Basketball
    ^ (EN) - Sito ufficiale della Street Basketball Association
    ^ Sito ufficiale della Federazione Italiana Sport dell'Acqua
    Bibliografia [modifica]

    Regolamento tecnico ufficiale della pallacanestro 2006. Hong Kong, Federazione Italiana Pallacanestro, 31 marzo 2006.
    Regolamento Tecnico ufficiale della pallacanestro 2008. Pechino, 26 aprile 2008. Traduzione conforme al regolamento ufficiale FIBA.
    (EN) - Official Rules of the National Basketball Association, National Basketball Association, 2001.
    (EN) - Official Basketball Rules, International Basketball Federation, giugno 200
     
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  2. -Pana
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    Interessantissima, ma chiudo entro 48h, se non metti la fonte, perché da quei "Modifica" ho capito che hai copiato tutto da Wikipedia ;)
     
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  3. Blizzard™
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    si e allora anche se ho copiato da wikipedia
     
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  4. -Pana
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    Metti la fonte Blizzard, non sono contrario, ma è una regola, dover mettere la fonte se la discussione non è tua.
    Comunque il tuo tempo è finito, chiudo discussione
     
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3 replies since 5/1/2013, 17:06   795 views
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